ナスラボ

さいきんはむきりょくせいかつ

2014-01-01から1年間の記事一覧

LINEスタンプを公開しました。

7月12日のことですが、LINEスタンプを申請しました。 そして、9月23日に公開へと至りました。 上の画像を含む、ナスがモチーフのスーツ姿の怪人が食ったり寝たりしてるスタンプです。 とりあえず、たくさんの国へ、たくさんの言葉で公開したかったため、準備…

【余談】週刊ロビを袋から取り出した。

定期購読して、去年の途中まで作ってた週刊ロビ いつまでも作らないってのも勿体ないなと組立を再開することにしました。 まず手始めに、送ってきた袋から取り出して並べてみたのが上の写真。 ちなみに、25号まで作ってるので、並んでるのは26号から完結号の…

クイズゲームを公開しました。

なんとか2作目を公開することができました。 審査を上げるときに、プロジェクト名と公開のための作業時に使っていた名前が違っていた事を原因として、少しトラぶったりしましたが、概ね順調に公開できました。 タライでQという名前です。

ゲームの遊び方をマンガにしたい

ゲームの遊び方をどう伝えるのかを考えてみました。 ・チュートリアル ・文章 ・スクーンショットと短いコメント ・動画 とりあえず思いついたのは、この4つです。 昔は、ゲームを買うと分厚い説明書があって、それも一つの楽しみでした。 RPGは、ゲームの…

問題増やしたり、ローカライズしたり、微調整。

ローカライズとして英語版を作り始めました。 問題作りと並行作業です。 語学力がないので、合ってるかどうかわからないですが、グーグルの翻訳ツールキットが思いのほか使いやすいことに気が付きました。 中国語も作ってみたいので、気が向いたら有料サービ…

スピードアップとゲームバランス

ここ最近は、クイズの問題とゲームバランスの調整をつづけていました。 ゲームバランスは、クイズ問題を読み上げる速さを徐々に早くすることと、問題の難易度を上げることで実装することにしました。 問題を出す速度は上がる一方でなくて、問題の難易度を増…

アイコンを作る。

アプリの顔、アイコンを作りました。 前回は、1024×1024の大きさをカバーすることを考えてなかったのですが、今回は学習したので、大き目の画像を作ることに抜かりはありません。 とりあえずアルファベットの「Q」をベースにいろいろ落書きを続けて…

背景にWaterlogueで加工した写真を使ってみることにした。

少し前に、ネットでWaterlogueというiPhoneアプリが話題になったことがあります。 ボクもさっそく落として、使ってみたりして変換後の絵の水彩画っぽさに楽しくなったりしました。 waterlogueのサイトで加工した写真を使っていいと書いてあったのを確認でき…

問題文について

クイズに関するアプリを作ることに決めたことで、避けて通れない問題が出来ました。 問題はどんなものを用意するのか。 どうやって調達するのか。 その問題は、著作権などの問題は大丈夫なのか。 一応クイズの体をとりつつ、問題内容の先読みと素早い判断を…

仕様を少しだけつめる。

問題データの管理などは置いといて、表示部分を作ってみると表示できる文字数が、ややキツイときがつきました。 取りあえず、問題は40文字以内で、回答は8文字程度の3つの選択肢から選ばせるようにしました。 どの位の大きさの文字までが、ゲームをする…

絵をかく。

見た目が出来てしまえば、いろいろと他の部分も思いつく気がします。 そんなわけで、まずはメモを参考に画面を作ることにしました。 本当は、もっと仕様を取りまとめた方がいい気もします。 しかしながら、何を決めればいいのか自信がないので作りながら考え…

クイズゲームの仕様をノートに書きなぐってみた。

クイズゲームにタライを落とす要素を使いたくて、いろいろ考えてたら司会者になって、回答者へタライを落とすゲームというものを思いついたので、とりあえず思いついたことをスケッチしてみました。 これで行こうかと思います。 sprite kit 使用前提で、使う…

Sprite kitを試してみた。

xcode5で使えるようになってゲーム用のフレームワークであるSprite kitを試してみました。 物理エンジンが、手軽に使える・・・らしいと、解説のブログ等でみたので、さっそく試してみました。 忍者をタップするとタライがおちるシーンを作ってみました。 こ…

次はクイズゲーム

さっそく次を作ろうと思います。 2作目は、ちょうどなすびっちを作ってるときにナナマルサンバツというマンガを読んでてクイズゲームを作ることに決めました。 マンガの中で、クイズの問題を言い終わらないうちに問題の構成を分解して、答えまでも推測して…

なすびっち その7 広告表示

ダウンロード数についてはiTunes connectで見れるようです。 ただ、ダウンロード後のゲームの稼働状況を知るには他の方法を使う必要があるようです。 調べてみると、手っ取り早いのは広告を挿入して、広告の表示状況から稼働の状況を知るのが一番のようです…

なすびっち その6 アイコンやスクリーンショットの用意

一通り完成することできたのでアプリの申請をすることにしました。 アイコンやスクリーンショットを作る必要があるようなので、ちまちまスクリーンショットを撮ってみました。 日本語、英語、中国語と3つの言語と、iPhone、iPhone4inch、iPadと3つの画面サ…

なすびっち その5 タイトル画面なんかの追加

ローカライズに並行して、ちまちまテストプレイをしていました。 遊んでみて、顔画像がワンパターンだったので増やしたり、タイトルを実装したり、こまごまと下部分を整理しました。 タイトルは、野菜の種のパッケージをイメージしてみました。 画像検索で久…

なすびっち その4 ローカライズについて

iPhoneアプリを作るなら、以前よりローカライズに挑戦してみたかったので、 試みてみることにしました。 最初はグーグル翻訳で、適当でもいいから形にしようと思いましたが、翻訳された英文がイマイチ理解できなかったため、直訳して見比べてみたり、他の翻…

なすびっち その3 音楽をつけました

次は音楽です。 BGMも、SEも、その辺りの知識はからっきしです。 そんなわけで、フリーで使わせてくれるサイトを探すことにしました。 丸一日、曲やSEを探したり、これまたフリーでSEを作れるようなツールや、音を編集できるツールを探したりして、なんとか…

なすびっち その2 行動のリアクションをつけてみました

ゲームが、いちおう遊べるようになりました。 仕組みが簡単とはいえ、xcodeのストーリーボードを使ってのレイアウトはとても便利です。 これからは、もろもろの操作のリアクションや、画面レイアウトの整備なんかを進めていきたいと思います。 まずは、すこ…

なすびっち

前回、予告したとおり、まずは昔つくったゲームをリメイクしてみようと思います。「なすびっち」という、なすびを育てるゲームです。 ルールは、シンプルで30日程度の日で育つ妙ななすびに、水をあげる等の行動を毎日指示して、出荷するといったゲームです…

iPhoneアプリを今度こそ完成させることにしました。

何度か挫折していたiPhoneアプリの作成について、来年こそは作り上げる決心をしてみました。まずは、どんなにしょぼくても完成まで続けたい。と、去年の年末に、ちょっとした好奇心で読んだiPhoneアプリの入門書を読んでて思い立ちました。まずは、ひとつめ…